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Rollen und Strategie

Hexe bei Werwolf: Wann setzt du deine Tränke ein?

Spiele die Hexe bei Werwolf mit Bedacht: Heiltrank, Gifttrank, Regelunterschiede und ein Rechenbeispiel für deine Entscheidung in der Nacht.

Wenn du bei Werwolf die Hexe spielst, trenne zwei Fragen: Wen möchtest du im Spiel behalten, und gegen wen hast du genügend Hinweise? Eine Antwort auf die erste Frage beantwortet nicht automatisch die zweite. Entscheidend ist, was deine Wahl für die nächste Diskussion und Abstimmung bedeutet.

Dieser Leitfaden behandelt Entscheidungen in einer gemeinsamen Spielrunde vor Ort. Die genauen Regeln hängen von eurer Ausgabe oder App ab. Klärt sie vor der Rollenverteilung, damit eine Regelfrage in der Nacht nicht deine Figur verrät.

Was kann die Hexe bei Werwolf?

In der von Asmodee beschriebenen Version hat sie zwei einmalige Tränke: das Wolfsopfer retten oder jemanden eliminieren. Selbstheilung und beide Tränke in derselben Nacht sind erlaubt.

Letzteres gilt nicht überall: Wolfy erlaubt nur einen Trank pro Nacht. Übernehmt Regeln deshalb nicht ungeprüft aus einem anderen Spiel. Bei Werwolf Undercover gelten die angezeigten Anweisungen eurer Partie; die folgenden Beispiele beschreiben nicht die Einstellungen der App.

Drei Fragen vor deiner Entscheidung

  • Was hast du noch übrig? Behalte frühere Aktionen im Kopf. Frage nicht laut in die Runde, wenn du unsicher bist, ob du eine Möglichkeit bereits verbraucht hast.
  • Was weißt du wirklich? Eine Information der Spielleitung, die Behauptung eines Mitspielers und dein eigenes Bauchgefühl sind unterschiedliche Dinge.
  • Was passiert bei einem Fehler? Stell dir die nächste Diskussion mit einer Person weniger vor. Wer kann dann noch eine Stimme erklären, einer Anschuldigung widersprechen oder Wissen beitragen?

Ist eine Regel unklar, frage die Spielleitung auf dem dafür vereinbarten Weg. Eine Ausnahme mitten in der Nacht zu erfinden, kann spätere Entscheidungen widersprüchlich machen.

Der Heiltrank: an den nächsten Tag denken

Überlege, was die bedrohte Person zur Diskussion beiträgt. Hat sie einen konkreten Widerspruch bemerkt, den ihr noch nicht geprüft habt? Würde nach ihrem Ausscheiden die Darstellung einer einzigen Person unwidersprochen bleiben? Diese Fragen helfen mehr als die Überlegung, wer mit dir befreundet ist.

Wenn du jemanden rettest, musst du anschließend nicht jede seiner Anschuldigungen unterstützen. Du hast eine Person im Gespräch gehalten, aber nicht ihre Schlussfolgerungen bestätigt. Frage weiterhin nach Begründungen, genau wie bei allen anderen.

Abwarten erhält eine Möglichkeit für später, bedeutet aber auch, die unmittelbaren Folgen dieser Nacht zu akzeptieren. Es gibt nicht in jeder Runde dieselbe richtige Entscheidung. Beurteile die konkrete Lage, statt deine Mittel nur möglichst lange aufheben zu wollen.

Der Gifttrank: formuliere zuerst deinen Grund

Vervollständige im Kopf den Satz: „Ich wähle diese Person, weil …“. Lautet die Antwort nur „sie ist still“, „sie hat mich beschuldigt“ oder „alle finden sie komisch“, fehlen dir wahrscheinlich noch Hinweise.

Ein brauchbarer Ansatz wäre: „Noah behauptet, vor Alex’ Anschuldigung gegen Alex gestimmt zu haben. Zwei Spieler schildern die Reihenfolge aber umgekehrt.“ Das ist ein Punkt zum Nachfragen, kein sicherer Beweis. Du kannst eine Frage für den Tag vorbereiten, statt sofort zu entscheiden.

Verwechsle wiederholte Anschuldigungen nicht mit unabhängigen Hinweisen. Wenn drei Personen denselben Verdacht übernehmen, entstehen daraus nicht automatisch drei weitere Gründe zum Handeln.

Beispiel: Was ein falsches Ziel kosten kann

Stell dir vor, sechs Personen leben noch: vier gehören zum Dorf, einschließlich der Hexe, und zwei sind Wölfe. Die Wölfe greifen ein anderes Dorfmitglied an. Es wirken keine weiteren Fähigkeiten, und wir nehmen an, dass die Wölfe bei zahlenmäßigem Gleichstand sofort gewinnen. Als Leser kennst du diese Teams; die Hexe kennt sie möglicherweise nicht.

  • Ohne Trank würde der Tag mit drei Dorfmitgliedern und zwei Wölfen beginnen.
  • Nur mit Heiltrank wären weiterhin alle sechs Personen dabei.
  • Mit Gift gegen ein weiteres Dorfmitglied und ohne Heilung blieben zwei Dorfmitglieder und zwei Wölfe übrig. Unter der angenommenen Siegbedingung hätten die Wölfe gewonnen.

Das Beispiel verrät dir nicht, wen du wählen solltest. Es zeigt, warum ein zusätzliches Ausscheiden schwerer wiegen kann als eine verpasste Gelegenheit. Zähle vor deiner Entscheidung die verbliebenen Spieler und unterscheide bekannte Teams von Vermutungen.

Was sagst du in der Diskussion?

Du kannst mithelfen, ohne sofort deine Rolle zu nennen. Greife frühere Abstimmungen auf, frage nach der Reihenfolge der Ereignisse und trenne Tatsachen von Deutungen. Erlaubt eure Gruppe Rollenoffenbarungen und möchtest du dich äußern, beschreibe deine Aktion und ihre Grenzen genau. Stelle eine Schlussfolgerung nicht als sicheres Wissen dar.

Welche anderen Informationen im Spiel sein können, erklären der Rollenüberblick und unsere Tipps zu den Prüfungen der Seherin. Die Grundregeln behandeln Abstimmungen und Siegbedingungen.

Plant ihr einen gemeinsamen Spieleabend? Unsere App Werwolf Undercover findet ihr im App Store und bei Google Play. Der Leitfaden zur Erzähler-App hilft euch, die Runde vorzubereiten und Rollen geheim zu halten.

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